Juego infantil: de la taba a la tablet.

Cuando era pequeño, recuerdo que ví en el trastero de casa de mis padres un libro, ajado, con las hojas amarillas y manchas de humedad, de apariencia viejo, deslomado, y con un título corto pero poderoso: “Enciclopedia”. 

Mi padre me explicó con paciencia que cuando él era pequeño, en los años 40, a los niños se les entregaba un único libro -recuerdo nebulosamente un libro de cuentos de Calleja también- donde estaban todas las materias que a lo largo de su vida escolar le iban a ser impartidas; ojeándolo me llamó la atención un juego del que no había oído hablar nunca, el juego de la taba

De esto hace 40 años largos, y lo recuerdo nítidamente como si fuera ayer; en mi infancia viví las peonzas, los tirachinas, las pistolas hechas con pinzas de tender la ropa, el Exin Castillos, trenes y Scalextric, los inevitables Juegos Reunidos y Monopoly... también recuerdo que siendo en casa dos hermanos, cuando venían mis primas a casa jugábamos todos sin complejos a indios y vaqueros, y cuando íbamos a su casa, asumíamos con naturalidad el rol de papás / mamás de las Nancy y Barriguitas... 

En el año 1976 mis padres compraron un videojuego de frontenis: dos mandos giratorios, con cable, un campo dibujado con rayas gruesas, una pelota cuadrada y dos rayas, a ambos lados del televisor, que se movían de arriba a abajo, todo ello, por supuesto, en un glorioso blanco y negro. 

Mi siguiente "juguete" fue un ordenador, un Commodore VIC-20; todo vino porque yo quería comprarme una cámara fotográfica y mis padres me dijeron que una cámara no, pero un ordenador sí; hace ya 31 años de aquella decisión, que cambió mi vida para siempre. 

Pasar de los juguetes más o menos convencionales -o tradicionales- al mundo de la informática fue para mí poco menos que un juego; pero también creo que se usa quizás el término “juego” con una cierta ligereza, y que el desarrollo de los juegos, sean cuales sean, son vitales para la formación y desarrollo de las habilidades básicas del niño. 

Si lo miramos fríamente, el juego no tan sólo atañe a los humanos, sino que también se puede observar en casi todos los mamíferos superiores; así pues vemos en animales de compañía que juegan con pelotas, peluches, o los cachorros entre sí, observando también comportamientos compatibles con juego en animales en libertad. 

La primera idea que os quiero transmitir es que el juego es, en suma, un mecanismo evolutivo que permite desarrollar de modo intuitivo habilidades psicomotoras y mentales; de hecho conozco traumatólogos que para aumentar su destreza usan rutinariamente el archiconocido “Solitario” de Windows, y que un derivado de los juegos, los sistemas de simulación, se usan todos los días en diferentes campos para mantener a los especialistas perfectamente adiestrados. 

Pero el juego también estimula las capacidades de comunicación y de trabajo en equipo; José Antonio Galaso, del Citilab, en su blog, nos explica la experiencia de Mara y Seg y las lecciones que extrae de ellos. 

En síntesis Mara, una niña, llegó al lado de una mesa, bajó las sillas, y tiró el contenido de un cubo lleno de piezas de Lego encima de la mesa, y empezó a jugar con ellas. Al cabo de unos minutos llega Seg, un niño africano, se sienta a su lado y empieza a jugar con un grupo de piezas del mismo cubo. Al cabo de 12 minutos los niños estaban jugando juntos; 3 minutos más tarde ya estaban intercambiando conocimiento. 

Esto mismo -de manera menos científica y metódica que Galaso- lo he observado multitud de veces con mis hijas, y estoy seguro que en algún momento lo habéis observado con los vuestros: vais a la playa, niños de más o menos de la misma edad, no se conocen, y casi sin darnos cuenta, empiezan a cooperar juntos; algunas veces las madres -y abuelas- actúan de catalizador al principio, consiguiendo idénticos resultados -los padres normalmente no somos tan asertivos-. 

En lo que al niño se refiere, la situación de un niño de los años 40 del siglo pasado con respecto a los de la actualidad ha cambiado en cuanto a la cantidad y variedad de recursos disponibles; en los años 40 el niño -o sus padres- mayoritariamente se fabricaban el juguete -la taba, un juego practicado ya en la época de la antigua Roma; pelotas de trapo, dibujos, tirachinas; en aquella época existían muñecas y coches, pero para una población en posguerra mayoritariamente eran lujos inalcanzables-. 

A esta época, y hasta los años 70, corresponden juegos que pueden ser manuales o eléctricos, en los que no hay un mayor número de juegos colectivos con respecto a los individuales y en los que la electrónica, con la salvedad de los dispositivos radiocontrol, brilla por su ausencia. Es decir, en esa época hay una preeminencia de los juegos que tienen algún tipo de resultado en el mundo real, quedando reservada la virtualidad para los juegos de mesa. 

A finales de los 60, para bares y salones recreativos, aparecen un nuevo tipo de máquinas, basados en microprocesadores, y que inauguran la era de los videojuegos. Pero faltaba un paso más, y era que estos videojuegos alcanzaran el salón de nuestros hogares. 

La realidad es que se han escrito ríos de tinta sobre el poderoso influjo que ejerce sobre los niños una pantalla de televisión, de ordenador o videojuego: las luces, los colores; las imágenes en movimiento actúan como imán irresistible para sus jóvenes mentes. 

En el momento en que aparece la primera máquina de videojuego para el gran público, se produce un cambio imperceptible de era, pues se desequilibra la balanza; la segunda idea es que la aparición del videojuego abre las compuertas del mundo virtual a nuestras mentes del modo más seductor posible; no se necesita un contrincante humano en muchas ocasiones y es para el niño mucho más atractivo que un juego de salón al uso, mucho más estático. 

El siguiente paso es romper la cadena que ata a la consola de videojuego con la pantalla de la televisión con lo que aparecen las consolas portátiles; en este momento es cuando lo virtual gana definitivamente la batalla a lo real y se empiezan a observar los primeros comportamientos adictivos. 

Y de nuevo cambia el escenario, pues empiezan a darse los juegos en red; seguimos en un entorno mayoritariamente virtual, pero esta vez el contrincante no es un programa de ordenador, sino que son diferentes humanos que interactúan en un mundo virtual, jugando, combatiendo y cooperando entre sí. 

Por otro lado, se abre, a partir de la experiencia acumulada en videojuegos, los mercados de simulación, por un lado, y por el otro, los serious games

La simulación permite entrenar en un espacio virtual cualquier tipo de técnica que requiera destreza, y a este campo podría adscribirse los sistemas de planificación quirúrgica basados en realidad virtual o los simuladores de vuelo para pilotos comerciales o militares, entre otros. 

Los serious games son juegos que han sido adaptados para complementar todo tipo de terapias. Así pues hay experiencias por parte de la US Veterans Administration en el uso de juegos que recrean situaciones de combate para la recuperación de veteranos con síndrome del estrés post-traumático, o por ejemplo, en el Hospital de Bellvitge se han desarrollado videojuegos específicos para aumentar la motivación de niños sometidos a ciclos de quimioterapia -tipo arcade, en el que el héroe es alguien que se llama quimioterapia y mata células cancerosas-, o bien para el tratamiento de ludopatías

Hemos evolucionado de un estilo de juego eminentemente físico en sus albores, para pasar a un entorno mixto real-virtual sin videojuegos, llegan los videojuegos, primero para un único jugador y luego para múltiples... y hasta este momento hemos visto que la interacción de jugadores reales tiene consecuencias en el mundo virtual. 

También cambia el modo de interactuar: de los mandos tradicionales de las consolas, pasamos a los mandos con acelerómetro de la Wii y al control visual del cuerpo del jugador de Kinect, toda una revolución que cambia también el comportamiento del niño delante de la consola. Por otro lado, aparecen otras plataformas, como los smartphones y tablets con procesadores y motores gráficos cada vez más potentes, y que en poco tiempo se harán con una parte importante del mercado. 

Cabe decir, en cuanto a los juegos, que ha aumentado exponencialmente el realismo de los mismos, tanto que desde hace años hay una clasificación internacional por edades de los títulos que hay en el mercado. Por otro lado cada vez más se descargan los juegos en detrimento de la venta de los mismos en soporte físico. 

¿Qué es lo que viene a continuación? ¿Qué nos depara el futuro? 

La tercera y última idea sirve para enfocar la insoportable levedad del bit

Hasta ahora las acciones reales incidían en el mundo virtual, pero cada vez más un simple, humilde y liviano bit puede mover máquinas enormes; ¿y por qué no un escenario de juego... real? 

Así pues empiezan a existir dispositivos de control remoto, como helicópteros, coches y drones -entre otros- que pueden ser pilotados desde la pantalla del iPhone o del Android. Por otro lado, algunos juegos de rol de la Wii ya disponen de muñecos físicos que efectúan acciones (sonidos, cambio de color) en función del desarrollo del juego en el mundo virtual de la consola. 

Disponemos de conjuntos Lego robotizados, que permiten al niño diseñar y crear robots totalmente funcionales y que pueden ser dirigidos desde un PC; incluso ya existen kits para poder dirigir estos robots o un videojuego mediante las ondas cerebrales; e incluso cabe la posibilidad que en un futuro no muy lejano los niños sean capaces de crear robots que sean capaces de ejecutar coreografías como ésta, grabada en el evento Fujitsu ITFuture el 26 de junio de 2012 en el Palau de Congressos de Barcelona:



Por último, sólo recordar una cosa: a pesar de la tecnología, a pesar del videojuego, aunque no existieran, aunque no hubiera nada, el niño siempre encontraría la manera de jugar, con dos dedos, con una piedra o... con una taba.

P.D. Post donado a Pediatic y publicado simultáneamente en su blog.

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